Зачем люди играют в игры? Этот вопрос с давних пор волнует геймдизайнеров. Но и простым игрокам неплохо бы знать о таких вещах. А то ведь очень часто слышишь — мол кто-то прошёл игру десять раз, значит он определённо хардкорщик. А кто-то даже не освоил боевую систему дальше азов — казуал, да и только. Но что если это один и тот же человек? Просто ему интересно в игре то, что не важно, скажем для писателя гайдов. И наоборот.
Поэтому надо понимать, что даже среди хардкорщиков и самых преданных фанатов игры есть различия. Они ищут в игре разное, а значит и подход у них разный. И простых игроков, которых часто называют казуалами, это тоже касается. А разработчикам, конечно же всё это интересно — ведь им надо включит в игру то, что интересно игрокам, иначе никто и играть-то не будет.
Самая известная система классификации игроков по их интересам была придумана Ричардом Бартлом. И она до сих пор популярна и используется. И даже более современные теории имеют в основе именно её.
Главная причина столь серьёзного доверия в том, что ничего другого не придумали таксономия Бартла основана на логических рассуждениях, которые понятны всем.
Судите сами — с чем игрок взаимодействует в игре? Очевидно, что с другими игроками и с игровой средой (то есть с собственно игрой). Других вариантов нет. В чём заключается взаимодействие? Очевидно, в действии и противодействии. Ничего добавить тоже нельзя. А значит всех игроков можно разделить на четыре группы.
Поскольку их названия обычно просто транслитерируют, я взял на себя смелость предложить собственные варианты перевода.
Делают всё лучше всех!
Условно говоря, Стяжатели или попросту Коллекционеры Достижений. Из названия понятно, что это игроки которых интересуют достижения. Ради получения редкой награды или просто отметки в статистике, которую можно посмотреть и показать другим. При этом возможность похвастаться своими достижениями для них второстепенна, удовольствие приносит само осознание своего достижания. Главное, чтобы факт достижения был где-то зафиксирован — в списке достижений, таблице рекордов или в инвентаре, за счёт какого-нибудь редкого предмета.
Возможно кто-то спросит — а какое отношение подобное «стяжательство» имеет к действию/противодействию? Но так ведь достижение — это и есть действие. Как ещё воздействовать на игру, если не добиться в ней определённой цели вопреки (или благодаря) игровой механике? То есть ачиверы — это игроки, для которых главным является воздействие на игру.
Думаю сегодня, когда достижения есть практически во всех играх, особенно в Steam, такие игроки всегда могут найти себе проект по вкусу. И хотя понятно, что больше им нравятся сингловые игры, которые можно пройти, в MMO сейчас тоже есть немало достижений, которые призваны привлечь эту категорию.
Делают всё через твой труп!
Нагибаторы или Убийцы. Кстати, «нагибаторы» — это даже более правильное название, чем прямой перевод. Ведь сам Бартл объяснял, что эта категория игроков, которым нравится воздействовать на других игроков. Что поделать, если в большинстве игр наиболее эффективный способ воздействия — это убийство? Я убил тебя — значит я круче.
Конечно, существуют и другие способы показать свою крутизну другим игрокам. Например заделаться крутым проводником, гуру, который будет помогать, но это гораздо сложнее — ведь не все ценят помощь. Можно ещё стать начальником. Главой гильдии, например, но это требует немалых вложений.
Очевидно, что киллеры предпочитают онлайн игры с упором на PvP. Однако и в оффлайне они могут получить удовольствие, если воспринимают NPC, как других игроков. Можно нагнуть ботов в мультиплеере, а в сингле какой-нибудь сюжетной RPG стать убийцей, которого все боятся.
Делают всё где только можно и нельзя.
Исследователи — это игроки, которым нравится, когда игра действует на них. Но понятное дело, что не просто действует, а действует как-то необычно. Кому интересно, если вас просто убил босс. А вот если босс убьёт каким-нибудь извращённым способом, которым никого никогда не убивал, это будет прекрасное пополнение в копилку ощущений исследователя.
Игроки-исследователи могут исследовать совершенно разные аспекты игры. Кто-то может интересоваться игровой механикой, кто-то персонажами и лором, кому-то интересна атмосфера и он обойдёт весь игровой мир, восхищаясь пейзажем и архитектурой.
Для исследователей привлекательны игры, в которых есть что исследовать. Игры с глубоким и проработанным лором, навороченной игровой механикой, множеством локаций, которые не просто найти. И не имеет значения, рассчитана ли игра на одного, нескольких игроков или вообще MMO. Хотя по статистике наиболее популярные MMO как раз исследователям не очень интересны — всё в них уже известно и расписано в wiki. Хотя с другой стороны именно исследователи эти вики чаще всего и создают.
Делают всё со смаком!
Компанейцы — если попытаться назвать их одним словом. А если двумя, то Любители Общаться. Игроки, которые ищут острых ощущений воздействия со стороны других игроков. Как и в случае с исследователями, обычное воздействие им не интересно (убийства, торги на аукционе). Их цель — общение, обмен эмоциями и информацией. Не ради какой-то выгоды, а ради самой возможности контакта с другими людьми.
В MMO именно эти игроки занимают игровой чат. Также они чаще всего среди тех, кто «отыгрывает роли». И если вам попался весельчак, травящий на оживлённой улице анекдоты или танцующий, используя эмоты (внутриигровые жесты, для тех кто не в курсе) — скорее всего это тоже любитель общаться.
Внутри однопользовательских игр компанейцам, конечно, мало что светит. Разве что, как киллеры, они могут болтать с NPC, воспринимая их как игроков. Ну или не болтать, а как-то ещё нянчится. Вообще такие игры тоже есть, начиная от Princess Maker и The Sims и заканчивая Sim City.
Но ведь общаться можно не только в игре! Именно социалайзеры наполняют игровые форумы сингловых игр, обсуждая с другими игроками подробности прохождения. Или рассуждая о сюжете и мотивах персонажей.
Комбинация категорий
На самом деле игроки, подпадающие под одну из категорий в чистом виде практически не встречаются. Более того, время от времени игроки меняют свои предпочтения в рамках одной игры. Если скажем, сразу после релиза большинство игроков заняты прохождением и поиском достижений, потом фокус смещается на PvP.
Поэтому, если брать одного конкретного игрока, то правильнее вести речь о его среднестатистических предпочтениях. Что ему нравится больше, что меньше. Кто-то любит не только получать достижения, но и хвастаться ими — ачивер + социалайзер. Кому-то нравится находить необычные способы устраивать игровым персонажам неприятности — киллер + эксплорер. Кому-то нравится получать плюшки и достижения, но при этом исследования их могут также интересовать, хотя и не так сильно. И так далее.
За пределами теории Бартла
Поскольку Ричард Бартл вывел свою теорию о четырёх типах игроков ещё в далёком 1996, за это время в ней успели найти недостатки. И попытаться их устранить.
К сожалению, большинство новых теорий было либо плохо подкреплено статистически, либо не имело под собой теории. Даже такого простого объяснения, как я написал в начале поста (кстати, сама теория Бартла была-таки подтверждена выкладками психологов).
Тем не менее определённый прогресс в классификации игроков всё же есть. В частности, сам Бартл дополнил свою таксономию разделением игроков по принципу явно продумывающих/не продумывающих свои действия (explicit/implicit players). Первые действуют по заранее продуманному плану, вторые действуют по возможности или по инстинкту, не задумываясь над дальнейшей перспективой.
Таким образом четыре существующих типа разделяются на восемь:
Стяжатель — планировщик (продумывающий и планомерно зарабатывающий все достижения) и оппортунист (не продумывающий, просто идёт вперёд, стараясь заработать то, что получится).
Нагибатор — политик (продумывающий, как бы нагнуть игроков в глобальном масштабе) и грифер (не знаю, как лучше перевести griefer, но если кто смотрел серию «Южного парка» «Make War, not WarCraft», тот поймёт о ком речь)
Исследователь — учёный (продумывающий наперёд, что исследовать) и хакер (ух, ща я это сломаю!)
Компанеец — сетевик (продумывающий, как бы завести побольше друзей) и друг (просто предлагающий дружбу всем, кто ему приглянулся).
Главный недостаток (на мой взгляд) этой системы в том, что она по сути не приносит ничего нового. Понятно, что все четыре типа активности можно распланировать, а можно действовать не думая. Но принципиальной разницы тут нет. Она не на том же уровне, как убивать игроков или болтать с ними.
Поэтому гораздо интереснее исследование Ника Йи. Он тоже опирался на таксономию Бартла. Но при этом расписал её на несколько десятков вопросов, обращённых ко всем четырём типам игроков. После чего посмотрел корреляцию ответов на эти десятки вопросов среди более 3к игроков в MMORPG.
Например, они показали, что игроки считающие «прокачку персонажа» важной, так же часто считают важным «получение редких предметов, которых ни у кого нет». И они же чаще всего считают важным «быть крутым».
То есть в данном случае перед нами явное подтверждение того, что и прокачка и получение редких предметов (как усиливающих, так и декоративных) — это характеристики одной группы игроков. Аналогичным образом Йи сгруппировал игроков по ответам на другие вопросы.
Всего таких групп получилось десять штук. И внутри каждой из них можно было проследить интерес игроков в определённой области.
А именно:
- прогресс в игре
- изучение механики
- соревнование и демонстрация силы
- лёгкое общение
- тесные отношения
- командная работа
- открытия
- отыгрыш роли
- кастомизация и декорирование
- отдых от реальности (эскапизм)
Легко заметить, что все они укладываются в категории Бартла: прогресс — это ачиверы; механика, открытия, отыгрыш роли, кастомизация — исследователи; соревнование — киллеры; общение, отношения, командная работа, эскапизм — социалайзеры.
Но интересно здесь вот что. В теории Бартла имеются только категории игроков и никак не сказано, как они соотносятся. Какие из них могут пересекаться, какие наоборот исключают друг друга. А вот у Йи такие данные есть. Более того исходя из корреляции между группами, интересы игроков можно объединить в три категории.
Достижения | Компания | Погружение |
Прокачка
Механика Состязание | Общение
Отношения Командная работа | Открытия
Отыгрыш роли Кастомизация Эскапизм |
Зато «механики» очень могут быть заинтересованы в прокачке, получении редких предметов и даже в нагибании других игроков. Неизвестно правда, является ли нагиб своего рода необходимостью, ради доказательства, что расчёты механики были верны, либо наоборот — это нагибаторы изучают механику, чтобы стать круче.
Здесь следует оговориться, что поскольку никакой теоретической базы под результат не подведено, то результаты эксперимента можно считать относящимися только для MMO. Будет ли аналогичная корреляция для игроков сингловых игр — это ещё вопрос.
Грубо говоря, если игрок А в некой онлайн игре любит глубоко изучать вопросы (механика) и навязывать свою точку зрения по этим вопросам (соревнование и доминирование), то оба пункта попадают в категорию «Достижения», а значит можно утверждать с высокой вероятностью, что ему интересны и плюшки от администрации (прокачка). Именно потому что мы ведём речь об онлайн игре.
А вот если другой игрок любит изучать механику в сингловых играх, то не известно — следует ли из этого, что ему также нравится нагибать и получать плюшки. Потому что однопользовательские игры могут и не иметь подобной корреляции.
Вот и всё. Надеюсь, было интересно познавательно.