2012 год. На залитой светом сцене под крики и овации будущая звезда «Стражей Галактики» Зои Салдана объявляет игру года церемонии Spike Video Game Awards. Это The Walking Dead.
Для такого малоизвестного разработчика как Talltale Games, подобная победа — большой успех. Их взгляд на популярную зомби-франшизу через призму игры-истории наполненной эмоциональными моментами обошёл Dishonored и Mass Effect 3, над популярностью которых трудились сотни людей и тратились десятки миллионов долларов.
Команда Telltale Games, в лице её со-основателей Кевина Брюнера и Дэна Коннорса и создателя The Walking Dead Роберта Киркмана, вышла тогда на сцену чтобы получить свою награду. Вначале Киркман взял чёрную статуэтку обеими руками, после чего передал её Коннорсу и Брюнеру. Брюнер, в свою очередь, позвал на сцену Шона Ванамана и Джейка Родкина — руководителей проекта, которых поблагодарил за создание столь выдающихся игровых героев. По имени их правда никто на сцене не назвал и вообще девушки в блестящих нарядах уже начали выпроваживать всех со сцены. Ванаман только успел перехватить наградную статуэтку и крикнуть, «Мы работаем с самыми талантливыми людьми на планете!»
Вот это поворот!
Собственно в Telltale тогда работало немногим меньше ста человек — всего-ничего по меркам известных студий, где над каждой игрой работают сотни, а то и тысячи специалистов. И Telltale удалось выделиться на фоне индустрии, где история чаще всего служит лишь довеском к «веселящему» геймплею, именно благодаря проработке персонажей и их истории как главной ценности. И в течении следующих месяцев признание подобного подхода в виде наград и внимания прессы только подтверждалось.
Это стало поворотным моментом в истории компании, которая годом ранее была в проблемном финансовом положении. Теперь, имея успешный и доходный проект, Telltale начала расширяться с головокружительной скоростью, утроив свой штат всего за пару лет. И её успех привлёк внимание Голливуда — создателям The Walking Dead поручили создание спин-оффов по таким известным франшизам, как «Игра Престолов», «Стражи Галактики» и «Бэтмэн», где вместо зубодробительного экшена игроков ждали эмоциональные перипетии и фокус на истории персонажей.
Однако рост студии не продлился долго. В ноябре 2017 компания объявила о сокращении — 90 работников (почти треть) оказались не у дел. И хотя для многих подобный поворот оказался шокирующей неожиданностью, другие видели в этом закономерный результат рабочей атмосферы, наполненной постоянными сверхурочными, плохим руководством и творческой стагнацией. Подробности об этом рассказали The Verge более десятка бывших сотрудников Telltale, многие из которых пожелали остаться неназванными из опасения испортить отношения с текущими или будущими работодателями.
Проблемы в Telltale возникали самые разные — как специфические для компании, так и распространённые в индустрии. В индустрии вообще низко ценят рядовых сотрудников — большие студии нередко набирают персонал в период «кранча» лишь для того чтобы уволить, когда те сделают всю нужную работу. Подобное отношение, когда работа по 100 часов в неделю над тем что тебе говорят не гарантирует что завтра тебя не переведут и не уволят, отнюдь не идёт на пользу моральному духу работников вообще и культуре разработки в частности.
Так что история Telltale – это ещё и «окно» в индустрию игр, оборот которой в США составляет 36 миллиардов долларов. Взлёт, падение и (надеемся) реформа этой студии наглядно показывает как заманчивые перспективы оборачиваются мясорубкой, перемалывающей даже самых преданных творчеству работников.
Telltale: Начало
Telltale Games основали Брюнер, Коннорс и Трой Моландер — все трое выходцы из LucasArts. Той самой LucasArts, которая вместе со Sierra была законодательницей мод в жанре квестов. В конце восьмидесятых, начале девяностых такие игры как King’s Quest, The Secret of Monkey Island и Myst были на пике популярности, привлекая аудиторию красочными мирами и творческим подходом к решению головоломок. К сожалению, правда, к концу девяностых медитативные приключения вытеснили трёхмерные шутеры, а конкретно LucasArts погрязла в своих собственных проблемах.
Тем не менее в 2004 году основатели Telltale не побоялись взяться за «мёртвый» жанр и возродили-таки серии Sam & Max и Monkey Island. Но этого оказалось едва достаточно чтобы оставаться на плаву. И тогда, чтобы сделать жанр более привлекательным, решили сделать больший упор на «интерактивность» повествования. Собрав в 2007 году 6 милл.$ разработчики приступили к осуществлению задумки.
Чтобы не тратиться на создание и раскрутку собственного бренда и разработку собственного мира, Telltale решила делать игры по лицензиям. Таким как Back to the Future, Jurassic Park и, конечно же, The Walking Dead. Правда игры по первым двум оказались прямо скажем не фонтан. Но зато в The Walking Dead авторы решили максимально далеко отойти от типичного шаблона адвенчуры. Загадки и исследование мира были сведены к минимуму, но зато много внимания было уделено истории и персонажам. В первую очередь протагонисту игры Ли и маленькой девочке Клементине, для которой Ли становится спасителем и защитником. Благодаря захватывающему сценарию, сильной игре актёров озвучки и накалу страстей игра создавала ощущение «киношности», которое выделяло её на фоне предыдущих работ студии. А сам игрок не единожды вставал перед непростым моральным выбором — кого из двух выживших спасти от ужасной смерти. Каждый выбор означал потерю полюбившегося персонажа, каждый выбор менял то, как разворачивалась история.
Ключевыми фигурами в успехе The Walking Dead, согласно многим источникам, были Джейк Родкин и Шон Ванаман. Ванаман написал несколько эпизодов игры и вместе с Родкиным «срежесировал» первую главу. Оба разработчика в той или иной форме направляли разработку всего первого сезона. И не было худа без добра — после провала Jurassic Park финансы Telltale оказались в таком плачевном состоянии, что у компании просто не было возможности тянуть с разработкой. The Walking Dead нужно было выпускать и благодаря этому команда могла игнорировать многие наставления высшего руководства, если считала их неприемлемыми. Родкин и Ванаман заработали репутацию людей, умевших настоять на своём вопреки желаниям сверху и готовых пробивать своё видение игры — так говорит один из источников. «Они взяли верх и в итоге это обернулось успехом.»
Когда Telltale выпустила первый эпизод The Walking Dead в апреле 2012, даже сами разработчики не ожидали насколько позитивным будет его приём. К январю 2013 игра продалась 8.5 миллионами копий (если считать поэпизодно), заработав 40 миллионов $. В октябре 2013 по заявлениям Telltale было продано уже 21 миллион эпизодов на всех платформах. И компания стала расширяться, подписав партнёрство с Gearbox Software (Borderlands), HBO (Игра Престолов) и Mojang (Minecraft).
С расширением стала меняться и рабочая атмосфера. Бывшие сотрудники описывают раннюю Telltale как команду с крепкими узами дружбы и духом товарищества. Текучка кадров была очень слабой. Высшее руководство мало вмешивалось в повседневные дела, предоставляя разработчикам много свободы. Однако после успеха The Walking Dead руководящему составу удалось привлечь новых инвесторов. Чтобы удовлетворить их, а также собственные амбиции менеджеры Telltale в корне изменили политику найма. «Мы превратились из маленькой разношёрстной команды в огромную студию с 300+ человек персонала,» говорит программист и дизайнер Эндрю Лэнгли, который работал в Telltale с 2008 по 2015. «Бывает идёшь по офису и ни одного знакомого лица.»
Байки из от источников
И судя по тому, что говорят источники студия так и не сумела перейти от ментальности «инди» к системе управления, подходящей большему размеру. Вместо должной документации в ходу у дизайнеров чаще было «устное предание». И учитывая недостаток коммуникации это приводило к непониманию и замешательству. «Люди крайне редко записывали что-то в общую базу или вики,» говорит один из бывших сотрудников. «Кадровые перестановки случались так часто, что от кого-то можно было услышать историю недельной давности. Просто потому что этому человеку ничего с тех пор не говорили.»
Кстати, о кадрах. Создатели The Walking Dead, Ванаман и Родкин не стали оставаться и работать над вторым сезоном. То как они ушли, причём после их же успеха стало образцом проблемы, которая будет возникать ещё не раз — люди, сделавшие наибольший вклад в очередной проект, будут покидать студию снова и снова.
Тем временем Telltale наращивала обороты и брала новые проекты. В 2013 вышли эпизоды The Wolf Among Us и второго сезона The Walking Dead. К концу 2014 у компании уже были лицензии на Игру Престолов и Borderlands, эпизоды которых продолжили выходить весь 2015 вместе с «историей» Minecraft. К 2017 уже были заказы на Бэтмэна, Стражей Галактики и новых сезонов Ходячих мертвецов и Minecraft. По словам одного из работников, когда в студии устроили раздачу сотрудникам футболок с датами выхода новых игр (видимо для поднятия духа), этих дата было так много, что футболка выглядела расписанием гастролей какой-нибудь группы.
И для того чтобы ускорить работу в компании начали постоянно переводить сотрудников туда, где не хватало рабочих рук. Правда на деле эти переводы вызывали больше проблем, чем «оптимизации производства». Как высказался один из сотрудников: девять женщин не могут выносить ребёнка за месяц. «Фокус производства стал смещаться с качества на «сделаем столько эпизодов сколько получится.», пояснил он.
С самим расписанием тоже были накладки. Релиз нередко переносили после того как очередной эпизод решали переделать с учётом отзывов. Однако сроки переноса брались чаще совершенно нереалистичные. «Скорость с которой работали команды была поводом для гордости, но одновременно и главной проблемой,» говорит один из бывших сотрудников. «Руководство нередко просило команду переписать сценарий, перезаписать диалог, переснять сцену или переделать дизайн буквально в последнюю минуту, совершенно не учитывая сдвигающихся сроков. И каждый раз, когда команде удавалось сделать всё вовремя, это служило только поводом для всё более непомерных требований.
«Кранч» всегда был проблемой индустрии и в Telltale люди тоже работали по 14-18 часов в день, семь дней в неделю. Однако если другие фирмы переходят в подобный режим только в последние месяцы разработки, то здесь это было постоянное состояние. Ведь эпизоды выходили друг за другом, поэтому у разработчиков совершенно не было возможности передохнуть. «Постоянный аврал. Никакой передышки!» в один голос говорят четыре сотрудника, работавшие в четырёх разных отделах Telltale.
И хотя многие работники были готовы войти в положение, учитывая потенциальный успех и высокий доход, который ожидал всех, если уложиться в сроки и выполнить пожелания от держателей лицензии, всё равно рано или поздно они «перегорали». Электронные письма от начальства и другие приёмы призванные воодушевить персонал «в непростой период» просто потеряли смысл. «Это всё то же самое, что и в предыдущем месяце. И в месяце перед ним,» объясняет один из сотрудников свою реакцию на письма. «И в месяце перед ним… Это просто изматывает.»
Конечно, персоналу полагались отпуска, но учитывая безостановочную работу уход в отпуск означал переложить свою работу на кого-то другого. И те, чья работа была наиболее объёмной и критичной для проекта просто не могли себе позволить всё бросить. Точнее у них был выбор — бросить вообще всё и уйти из студии, либо просто продолжать работать по шесть-семь дней в неделю.
«Вот и получается в итоге, что именно те, кому не всё равно, расплачиваются в первую очередь,» говорит бывший сотрудник. «Именно те, кто больше всего радеет за продукт, работают на износ. А ведь именно этих людей нужно беречь, поскольку они представляют наибольшую ценность для компании.»
Более половины сотрудников, ставших нашими источниками, также отметили низкую даже по меркам индустрии игр зарплату. А ведь многим ещё и приходилось снимать жильё поближе к студии, в достаточно дорогом районе. Особенно серьёзными эти проблемы были для команды по кинематографии, которая состояла в основном из новичков едва окончивших колледж.
«Многие из этих студентов пришли в студию с настроем «Я докажу всем, что я могу работать. Я выложусь на полную катушку!»» говорит один из тех, кто был знаком с ситуацией. «И у меня буквально сердце разрывалось, когда я видел как эти новички с оптимистическим отношением, энергией и гордостью, что они работают в самой Telltale, буквально используются для самого тяжёлого и жёсткого труда просто потому что они не в силах сказать «Это я уже не потяну.» И в итоге они просто валятся, либо ожесточаются.»
Также на кино-отдел ложилась самая тяжёлая ноша по превращению вымышленных миров Telltale в видимую реальность. Именно на них отзывались все подвижки в расписании. Ведь переписать сцену — дело нескольких часов, максимум дней, но чтобы переделать нужные декорации требуется гораздо больше времени. По словам человека знакомого с ситуацией, это было как класть рельсы по которым уже едет поезд.
Руководство старалось всячески «поощрить» работников. Во время кранча не только рассылали ободряющие письма и футболки, но и заказывали работникам прямо в офис еду и напитки (в том числе и алкогольные). Однако, как выразился один из источников, «Они пытались заклеить пластырем рану, которой уже не первый день. Все усилия направлялись на то чтобы сделать в срок текущие задания, но никто не думал о долгосрочной перспективе. «Так не может продолжаться.» — такой мысли даже не возникало.»
Вдобавок к Ванаману и Родкину, которых многие считали самой большой потерей для студии в творческом плане, из Telltale ушли и другие работники, в том числе Адам Хайнз, Чак Джордан, Дэйв Гроссман и Майк Стеммле. В начале 2017 ветераны компании Деннис Ленарт, Пьер Шорет, Ник Герман и Адам Сарасон все вместе ушли в Ubisoft. И учитывая что все четверо работали над самыми успешными играми студии, их отсутствие создало вакуум в творческом руководстве. «Эти люди можно сказать несли факел Telltale. И когда они ушли, мы все такие — а кто у нас вообще остался?» говорит один из источников.
И это только самые громкие из уходов. «А ещё были работящие люди, которые правда не вызывали больших всплесков, но хорошо знали свою работу и делали её не поднимая головы,» говорит один из источников. «Каждый раз, когда кто-то из них уходил это разрывало мне сердце. Печально было видеть что очень талантливые, но крайне агрессивные и резкие люди достигали в Telltale успеха, в то время как более тихие и умеющие работать в команде уходили.
Волк среди Нас
К сожалению многие источники указывают на Кевина Брюнера, со-основателя Telltale, как на одну из причин всей проблемной динамики. Брюнер был программистом и до Telltale работал в LucasArts. Однако в Telltale он примерил на себя и другие должности — директора по развитию, директора по проектам и, наконец, исполнительного директора (CEO). И как говорят источники, поведение его со временем становилось всё более резким и бескомпромиссным, особенно после успеха The Walking Dead. Благодаря своему опыту в программировании он стал важной силой при разработке инструментов для создания игр Telltale. И когда произошёл взрыв популярности, он использовал появившуюся возможность чтобы занять место автора дизайна. По словам многих источников, после этого Брюнер крайне неохотно уступал эту роль другим работникам, желавшим приложить руку к дизайну игры.
«Тогда дела пошли совсем плохо,» говорит один из бывших работников Telltale. «Я думаю что много неуверенности появилось после успеха The Walking Dead. Он поднял репутацию Родкина и Ванамана — ведь именно их дизайн все так хвалили. И думаю это задело Брюнера. Ведь это был его проект, его компанию, он считал что заслужил хотя бы часть того признания.»
Некоторые даже утверждают что именно поведения Брюнера заставило уйти Родкина и Ванамана несмотря на успех первого сезона «Ходячих». «Они просто устали цапаться с Брюнером,» свидетельствует один из источников. В итоге они основали инди-студию Campo Santo, которая выпустила отхватившую несколько наград Firewatch. Один источник даже предположил, что именно успех Campo Santo, а также Night School Studios (с их адвенчурой-триллером Oxenfree) которую основал другой ветеран Telltale Адам Хайнз, стал катализатором для Брюнера взять руководство студии стальной хваткой.
«Когда речь заходила о чьём-то ещё творческом видении он старался не признавать его важность для проекта,» говорит источник. «Он считал, что любой кто получит достаточно признания, уйдёт на вольные хлеба, поскольку двое уже так поступили.» Однако поведение Брюнера не только не помогало удержать сотрудников, но и наоборот подвигло многих из них хлопнуть дверью. Те же кто остался на руководящих позициях, чувствовали что им не доверяют и что Брюнер постоянно отодвигает их для того чтобы самому оказаться в центре внимания. «Это было тёмное время, когда ответственным за проекты запрещалось давать какие либо комментарии и интервью,» говорит источник. «Только Брюнер посещал выставки, разговаривал с журналистами и публиковался в журналах.»
Впрочем, сам Брюнер в письме The Verge утверждает, что хотел наоборот исключить ситуацию, когда какой-нибудь проект окажется детищем одного-двух человек, чтобы каждая игра была плодом коллективных усилий. «Все продукты Telltale были созданы командными усилиями и я считал, что именно так они должны были быть представлены,» объясняет он. «Разработка любой игры это невероятно сложное предприятие, где множество людей работают вместе. Это особенно верно для проекта состоящего из нескольких эпизодов и где имеется несколько главных групп (сценарий, дизайн, арт, поддержка и т.п.).»
Бывшие сотрудники знакомые с внутренней «кухней» Telltale, однако, отзываются о Брюнере не иначе как о творческом «узком горлышке», старавшемся контролировать всё от начала и до релиза — вплоть до таких деталей как текст туториала (начального обучения в игре). «Он хотел, чтобы с ним консультировались по всем вопросам — будь то цвет стен или кто будет писать тот или иной диалог,» говорит бывший работник компании.
До Брюнера, который стал исполнительным директором Telltale в 2015, эту должность занимал Дэн Коннорс, бывший, по словам работников, гораздо менее давящей фигурой. Брюнер же создавал атмосферу страха, вплоть до того что его за глаза называли «Оком Саурона». «Когда Око смотрит на тебя и этот луч света уничтожает всё, превращает в кошмар, когда ты не веришь в своё дело,» говорит один бывший работник. «В Telltale многие чувствовали себя именно так. Как будто им там были отнюдь не рады.»
Согласно дюжине источников, совещания с менеджерами высокого ранга вроде Брюнера стали известны в компании своими жёсткими, многочасовыми спорами, когда Брюнер ставил под вопрос действия чуть ли не каждого сотрудника. «Если Брюнер решал, что ему что-то не нравится — а чаще всего это и было темой совещания — он часто возлагал вину на команду и для всех это было тяжело.»
Вышесказанное подтверждает Тулли Рафферти, бывший программист Telltale, работавший в компании с 2008 года и до ноябрьских увольнений. «Нас практически ни о чём не предупреждали. Ты заходишь на совещание и на тебя сваливается дерьмо. Отзыв о твоей работе: «Мы ненавидим то, что ты сделал.» и всё.»
Другой работник вспоминает, как в разговоре кто-то из руководящего состава сказал, «зато мы можем орать друг на друга на каждом совещании. Разве не круто?!» И по мнению этого работника — нет. «Лично для меня это хреново. Я не хочу работать день за днём там, где мне приходится орать на людей и слушать чужие вопли. Я думаю, что многих в студии это изматывало.»
Брюнер, однако, считал подобные совещания необходимой частью процесса разработки и оспаривает заявления работников. «Я не считаю, что кого-то умышленно принижали или запугивали. Просто сама эпизодичность игр требовала принятие быстрых решений для того чтобы предоставить наилучший контент.»
С чем разумеется не согласны остальные источники. Во всяком случае в их представлении они делали не «наилучший» контент, а контент, который нравился лично Брюнеру. «Было такое ощущение, что игру мы делаем специально для него. Мы подстраивали буквально всё — не только геймплей, но и тон, персонажей — под его вкус. И на мой взгляд это была его главная проблема, как руководителя — он был убеждён, что его вкус совпадает со вкусом остальных.»
Брюнер это отрицает. «Вкусы у всех разные. И я уверен, что наши игры отражали множество разных взглядов работников студии. Наш стиль игр предоставлял много возможностей, но имел и множество ограничений. И не каждый мог работать с подобными ограничениями,» говорит Брюнер, объясняя что решение делать все игры в одном ключе было принято чтобы стать «эталоном» интерактивного повествования. Придерживаться модели игры, заданной The Walking Dead, означало «определённый стиль игры и истории, который люди будут ожидать видя The Telltele Series на обложке,» говорит Брюнер. «Я этим горжусь.»
Справедливости ради стоит отметить и позитивные стороны руководства Брюнера. Являясь хорошим программистом, он быстро решал все проблемы с движком (который собственно и был им создан). А кроме того у него был намётан глаз на моменты, где игрок мог почувствовать недостаток возможностей. Именно по его указаниям в игры добавляли элементы, создававшие у игрока ощущение контроля и важность собственных решений. Например, всплывающее «запомнит это» — как раз его идея.
«На самом деле инстинкт Брюнера не раз подсказывал ему верное направление. Однако когда он начинал объяснять свои соображения другим, то делал это крайне агрессивно,» говорит один из бывших работников. Другой работник, говоря о всех сложностях, которые Брюнер создавал, признаёт что без него некоторые проекты просто не увидели бы свет. «Он отказывался их закрыть. Спорил с командами. И в конечном итоге, если оглянуться назад, то видишь — именно он вытащил проект.»
Что впрочем не уменьшало фрустрацию и негодование работников, которые считали что в студии царит творческая стагнация. «Сколько раз можно застрелить ребёнка, чтобы это по-прежнему вызывало глубокие чувства у игрока и являлось острым игровым моментом?» говорит источник, знакомый с материалом. Для многих The Walking Dead стала хитом потому что сломала шаблон, царивший в то время в жанре. И многие в студии хотели повторить успех, снова сделав что-то новое. Однако руководство компании не хотело идти на риск и всячески противилось экспериментам.
Разработчики предлагали новые механики, включая необычные варианты QTE, но ничто так и не увидело свет. Предлогом всегда была «незавершённость» прототипа. «Если что-то выглядело недоработанным или непрезентабельным, Брюнер всегда отказывал,» говорит один из источников. «Ему всегда не хватало способности увидеть, как это можно доработать.»
Сам же Брюнер, в ответ на вопрос почему его работники чувствовали будто им не доверяют, говорит — это потому что «от них требовалось принимать идеи из областей, где у них нет опыта или наоборот — прислушиваться к мнению какого-нибудь новичка. Я считаю, что нужно быть открытым к идеям, которые появляются откуда угодно.»
Однако, как говорит пол-дюжины источников, проблемой Telltale были не новые идеи, а их отсутствие. The Walking Dead вывела Telltale на новый уровень, как в смысле творчества, так и финансов. Но к сожалению этот же проект и сковал студию идейно — руководство считало что шаблон The Walking Dead является единственным, который стоит развивать.
По мере расширения компании, творческое мышление и оригинальность стали жертвой этого самого расширения. Именно так говорят бывшие её сотрудники. «Они просто хотели занять тёплое местечко,» говорит один из них. «Люди в высшем руководстве даже не понимали, почему The Walking Dead взлетела. Для них это был просто «рецепт успеха». И они просто решили следовать рецепту, не думая о том, почему само блюдо получилось вкусным.»
Ходячий мертвец?
Эпизодическая адвенчура, где сюжет постепенно разворачивается с каждым эпизодом и заставляет игрока принимать трудные решения с эмоциональными последствиями. После The Walking Dead так можно описать все игры Telltale. Это стало шаблоном для разработчиков, целью которого было (в той или иной степени) вернуть искру The Walking Dead. По словам одного из источников «Это стало стандартом. И никто не думал, насколько это осуществимо.»
И каждый источник, с которым общались The Verge, говорил о Telltale, как о студии со множеством талантливых людей, с которыми было честью работать. Но многие ушли из-за фрустрации и скуки, которая стала следствием нежелания компании внедрять инновации. Из-за изматывающего кранча и постоянных споров с Брюнером, то и дело менявшим указания, отказывавшим в признании и просто заставлявшем людей чувствовать недоверие со стороны компании. Но перемены были неизбежны. И для Telltale они были болезненны.
В марте 2017 Брюнер просто отправил всем e-mail с объявлением об уходе. Потом он собрал рюкзак и ушёл из офиса, куда согласно тому же письму должен был вернуться Коннорс. И хотя слухи о том, что Брюнер может уйти до этого были, все были шокированы этим. И немало людей было удивлено тем, насколько тихо всё произошло.
«Мне кажется он просто наконец прозрел,» говорит один из источников. «От «формулы Telltale» надо отказываться и делать что-то новое, нужно удивлять людей. Было. Ещё несколько лет назад. Это можно было увидеть в статьях и комментариях онлайн. Это можно было увидеть в оценках рецензий и уровне продаж. В реакции игроков. Все видели это, кроме руководства Telltale.»
Сам Брюнер говорит что его уход связан с поиском новых предприятий и горизонтов. «Совет директоров Telltale решил идти путём, который как мне кажется будет лучше для кого-то другого. Разумеется я обсудил всё с руководством, продюсерами, директорами и ветеранами нашей студии. И только потом объявил о своём решении остальным.»
Теперь, когда Брюнер ушёл, давление на персонал похоже уменьшилось. Кранч перестал быть постоянным, внесение изменений в последнюю минуту тоже стало редкостью. У работников появилось чувство значимости их работы и больше творческой свободы.
Многие приветствовали подобные перемены. «Я даже не представлял, как мы привыкли сдерживать свои творческие порывы. Мы так давно стали думать о своих идеях исключительно в свете того, понравятся ли они ему или нет… Нас так долго приучали думать исключительно в рамках, что теперь мы заново учимся свободно мыслить.» Но оказалось, что это ещё не всё.
В сентябре 2017 Telltale объявила, что новым исполнительным директором будет Пит Хоули из Zynga. И это всех немало обеспокоило. «Это ведь Zinga – монстр игровой индустрии,» говорит Рафферти. «Так что мы все сразу напряглись.» Во времена Хоули в Zynga не раз происходили массовые увольнения, так что первый вопрос новому директору был о том, не произойдут ли увольнения и в Telltale. И согласно источникам, ответ Хоули не развеял общие страхи.
И 7-го Ноября, едва ли через месяц после прихода Хоули, Telltale уволила 25% состава. В 10 утра около 90 человек получили электронные письма с указанием явиться на обязательное совещание. А уже на совещании всем им сообщили, что больше в их услугах не нуждаются. «Мне это даже напомнило The Walking Dead,» говорит Рафферти. «Люди пытаются приободрить друг друга. У кого-то даже слёзы. Это был удар.» Сокращения затронули всех — и новичков, и ветеранов студии.
Следует отметить, что сами увольнения были проведены с максимум профессионализма и такта. Всем выплатили их жалование до конца года, пообещали помочь с поиском новой работы. Всем выделили время попрощаться с коллегами, собрать вещи. Никого не
Самого Хоули в общем-то никто не обвиняет. По всеобщему мнению увольнения — следствие всех тех лет сомнительных бизнес-решений. «Учитывая ситуацию в Telltale, к тому моменту подобное было неизбежно,» говорит Рафферти. «Это можно было предотвратить много раньше, просто отказавшись расширять компанию столь агрессивно… Я понимаю, что этот новый парень пришёл, увидел в каком всё состоянии и понял что надо что-то предпринимать. Я не виню его за то, что ему пришлось делать то, что нужно сделать для блага студии.»
В неизбежность подобного хода верят ещё как минимум два источника. «Я на самом деле уже давно думал, а не стала ли уставать наша аудитория, учитывая количество игр и их схожесть,» говорит бывший работник. «Единственный сюрприз для меня — это то, что подобное не случилось раньше.»
(Надеемся что) Разработчики запомнят это
Ошибки Telltale – начиная от желания делать игры в едином видении, и заканчивая потерей персонала из-за жёсткого графика работы — это предостережение всем компаниям, для которых сверхурочная работа, отсутствие стабильности и непрофессиональное поведение стали практически нормой. Теперь, когда Telltale, наконец, готова идти вперёд, она собирается многое изменить — меньшее количество, но лучшее (надеемся) качество игра; меньше работников, но (надеемся) лучшее отношение к ним; и, конечно, большая поддержка инноваций. «Нет никакого «секретного рецепта» Telltale,» говорит бывший работник. «Талантливые и любящие своё дело разработчики — вот причина по которой хорошие игры от Telltale хорошие.»
И хотя многие из оставшихся в Telltale грустят по уволенным коллегам, они смотрят в будущее с оптимизмом, которого в компании уже давно не было. «У нас сейчас определённо больше творческой свободы,» говорит один из них. «Разница с предыдущим годом — как ночь и день. Когда я иду на совещание, то знаю что получу как минимум полезные отзывы, а не просто узнаю, что кого-то переназначили ответственным за проект.»
Все текущие «серии» компания продолжит, включая уже анонсированные новые сезоны Game of Thrones и Wolf Among Us. По словам одного из источников, увольнения этих планов не изменили.
Что же касается The Walking Dead, то The Final Season запланирован на лето 2018. Шесть лет спустя после выхода первого эпизода, четвёртый сезон показал всё хорошее и плохое в работе студии, и обозначил конец эпохи и начало следующей. Какой она будет? Руководство Telltale отказалось от комментариев на этот вопрос, ответив в письме: «Мы не хотим говорить о будущем нашей компании, мы хотим показать его нашим фанатам. Но только, когда будем готовы.»