История компании The Chinese Room - Часть 1
Мой игровой опыт начался с увлечения банальными шутерами от первого лица, а со временем он переродился во что-то другое: мне хотелось размеренности и погружения. И я получил это сполна, ознакомившись с проектами такой инди-студии, как «thechineseroom». Этот ролик будет являться частью серии видео о данной студии, где мы постараемся разобраться, почему комната китайская, чем проекты данной студии могут нас заинтересовать и попытаемся понять посыл в её играх. Присаживайтесь поудобней, начнём.
Создание самой студии началось с одного человека, Дэна Макгуайера Пинчбека. Дэн, являлся заядлым геймером, в особенности ему нравился жанр шутеров от первого лица. До того, как он возглавил «thechineseroom», Дэну пришлось поработать в драмтеатре, а также в сфере медиа, что позволило ему нащупать нужное направление для дальнейшего развития его профессиональных навыков и получить бесценный опыт, который он применит для своих будущих проектов.
Но как образовалась данная инди-студия? В 2003 году Дэн, устроился преподавателем интерактивных медиа и игр в Портсмутский университет, где он обучал студентов новым веяниям интерактивного искусства, а также занимался исследованиями игр от первого лица, где он пытался найти особенности взаимосвязи геймплея игр и окружения с предметами в игровых локациях. В итоге, в 2007 году, Дэну удалось получить грант от AHRC (Arts & Humanities Research Council, они же совет по исследованиям в области искусства и гуманитарных наук) на разработку 4 модов на своё усмотрение; и это, в свою очередь, стало толчком к созданию студии «thechineseroom» в качестве университетского проекта по исследованию компьютерных игр. Вообще, если бы не грант на исследование от AHRC, мы бы, наверное, никогда не увидели проекты от «thechineseroom», так как именно этот грант и поддержка Дэна университетом, помогли его команде продвигать модификации на разных мероприятиях и международных выставках.
Итак, что же значит название «китайская комната»? Оно было придумано на основе мысленного эксперимента Джона Сёрла. В данном эксперименте Сёрл пытался опровергнуть теорию, что цифровая машина, имеющая искусственный интеллект, способна обладать таким же сознанием, как и человек. Иначе говоря, допустим, что машина знает китайские иероглифы, компьютер или программа может расположить их в правильном порядке, но это не даёт ей понимания какой закладывается смысл в эти письменные знаки, она просто действует по заданному алгоритму. А иероглиф в самом логотипе компании расшифровывается как «комната», вот удивление. Теперь вы знаете немного больше.
Итак, грант получен, команда собрана. Что дальше? А дальше начинается сам процесс творение и нащупывание характерного почерка студии, что станет ее отличительной чертой.
Уже в июне 2008 года выходит один из первых «перьев» студии: модификация для «Doom 3» - «Conscientious Objector» (где гг – лицо, отказывающееся от военной службы по политическим или религиозно-этическим мотивам). Разработчики мода отправляют нас на Марсианские базы ОАК с травматическим оружием против орд зомбаков из первых трёх уровней основной игры. Да, вы всё правильно поняли. В шутере нельзя убить противника (оружие, по факту, стреляет, правда, пули резиновые). Такой ствол может уронить зомби, но тот поднимется через несколько секунд и снова начнет охотиться за нашим аппетитными мозгами.
Действия модификации происходят в альтернативной вселенной DOOM, где не было никакого Думгая, но был инцидент с порталами в Ад на Марсе, где нежить благополучно слопала всех на марсианском исследовательском комплексе. В 2147 году (через два года после инцидента на марсианской базе) ОАК собирают экспедицию на Марс, так как на объекте херова гора ценного оборудования компании. США протащили через «мировое правительство» законопроект о создании спецотряда по возвращению оставленных на Марсе оборудования и данных. Обученных коммандос терять не хочется (они дорого стоят), поэтому рекрутируют и благополучно отправляют на убой людей из тюрем. Мол, справишься, выйдешь на свободу, нет – ну, ты, по крайней мере, пытался. Наш ГГ, как можно догадаться, как раз из числа счастливчиков.
Должен отметить, что наличие хоть какого-то сюжета в модификации того времени, – редкость. А тут Дэн постарался на славу: мало того, что он набросал неплохое описание завязки в целом, но также ещё запарился с сообщениями в нашем КПК, где можно почитать сообщения персонала станции и других почивших персонажей (а записочек тут не мало для трёх уровней, должен сказать). Лучшему погружению в историю так же способствует наличие хоть какого-то описания происходящего. Так что за проработку плюс.
Перейдём к геймплею, а точнее эксперименту над шутерным геймплеем, что получилось по итогу? Убрав возможность убивать, авторы заставили нас играть с местными зомби в салочки. Вроде бы даже интересно первое время, стараешься выманивать зомби до определенной точки, чтобы уронить их пачкой одним выстрелом, перебегаешь из одного помещения в другое, чтобы растянуть орду. Однако это интересно до тех пор, пока нас не начинают давить числом, и мы на последних кропалях здоровья выбираемся с уровня. Особо это ощущается на уровнях без кислорода. Разрабы, конечно, убрали большую часть самых опасных тварей из бестиария Doom 3, оставив лишь обычных зомбей и парочку Какодемонов, но это как мёртвому припарка. Заковырка в том, что, если убрать возможность стрелять в Doom 3, следом стоить поменять вообще всё (геймплей, дизайн уровней, поведение противников и т.д), чтобы всё работало как надо и без духоты. НО, одновременно пропадает весь смысл эксперимента.
Так что я могу умничать тут до бесконечности, да по итогу все мои советы и упрёки будут разбиваться об одно слово - эксперимент. Ведь, как я упоминал ранее, Дэн не просто так убирает ключевые элементы из геймплея. Поскольку месье знает толк в извращениях, он преследует определенную идею. Нащупать новый жанр для игровой индустрии. И тогда такие геймплейные эксперименты в «Conscientious Objector» начинают приобретать смысл.
Саундтреком к данной модификации занималась Джессика Карии, она же звукорежиссёр, она же композитор большинства проектов Дэна и соруководитель «thechineseroom». Да, тут всего лишь один трек в начале и конце мода, однако музыка бьёт в нужные эмоциональные точки, вызывая чувство одиночества и безнадежности. Что и требуется для данного мода.
Также хочется подметить, на удивление, качественную озвучку нашего кхм… «напарника». Знакомьтесь, Карл. Кто такой Карл? Это мудак, который творожит нам мозг по рации, на протяжении всего мода. Он преследует одну цель – чтобы нас поскорее убили. Дэн дал правильные установки для актёра озвучания, т.к. Карл бесит неимоверно. Качество самой записи тоже хорошее, слышно, что записывали голос в оборудованной студии, а не в туалетной комнате. Так что деньги от гранта пошли куда надо.
Однако были ли достигнуты цели данного экспериментального мода: что будет делать игрок, если убрать возможность убивать в шутере? Мне кажется, что поставленные цели достигнуты более чем. Мод проходится, пусть и не без свистопляски. Да, приходится много бегать из комнаты в комнату в поиске нужной кнопки или предмета под музыку из «Шоу Бенни Хилла», но это всё-таки исследовательский эксперимент. Так что шалость удалась!
«Antlion Soccer» – следующий мод, вышедший в сентябре 2008 года. Это многопользовательский мод на 8 человек, где две команды «Сопротивление» и «Комбайны» из Half-Life 2, должны одновременно отбиваться от муравьиных львов и паралельно закидывать их в ворота с помощью гравитационных пушек. В моде есть 8 карт, что, по сути, одна и та же арена для игр (меняются лишь условия игры и время суток). Например, одно поле заставлено минами и при контакте с ними происходит биг-бада-бум, а на другом вместе с муравьиными львами бегает ещё и «Страж», попутно бодая вас в бочок.
Описание мода может звучать странно, но, на самом деле, у этой штуки есть задел на веселье. Были бы тут ещё люди или работало это всё должным образом. Не удивлюсь, если Дэн сделал «Antlion Soccer» для ограниченного количество людей в своём окружении и выпустил модификацию только для того, чтобы заполнить ожидание перед следующим модом. Или чтобы пощупать движок Source и посмотреть, что благодаря нему можно сделать.
И вот наступает 2009 год. В этом году Дэн защищает свою докторскую диссертацию: «Сюжет как функция игрового процесса в шутерах от первого лица: анализ диегетического содержания FPS с 1998 до 2007 года». Если вкратце, в своей работе Дэн подробно разбирает то, как игровой контент связан с геймплеем игры и как они влияют в этой связке друг на друга. После прочтения этой работы единственное, что хочется сделать, так это снять шляпу перед Дэном. Это очень достойная научная работа, рекомендую к ознакомлению (хоть она и на английском). В итоге Дэн с успехом защищает диссертацию и удостаивается ученой степени доктора философских наук.
Также госпожа удача была на стороне самой команды «thechineseroom», так как выходит и придаётся дикой огласке один из самых популярных экспериментов студии, мод для «Half-Life 2», «Dear Esther». Однако для данной модификации и её ремейков, я сделаю отдельной статьёй так как мне есть, о чём рассказать. А сейчас перейдём к другой не менее важной модификации, которая вышла в этом же году на базе того же Source. Хоррор-модификация, «Korsakovia».
«Korsakovia», что это за название вообще? Оно проистекает из названия синдрома Корсакова. Это патология, связанная с потерей краткосрочной памяти при явной сохранности долгосрочной памяти и имеющихся навыков. Так же возможна парамнезия в виде ложных воспоминаний, замещающих обыденную реальность.
С таким синдромом в неврологическую клинику Святого Клемента попадает наш главный герой Кристофер. Он был госпитализирован в результате пожара у себя в квартире, который он, походу, сам и устроил. В ходе пожара Кристофер пытался совершить самоубийство, но у него получилось нанести себе только кучу ожогов по всему телу и вырвать глазные яблоки. Сам Кристофер существует внутри своих сюрреалистических фантазиях, в которых за ним ведут охоту «Коллекционеры», местные враги. Однако несмотря на всю враждебность внутреннего мира ГГ, он спокоен и размерен как буддийский монах, ведь, как бы парадоксально это не звучало, выдуманный мир для него более логичен и реален, чем настоящий.
Тем не менее, в клинику он приехал не на курорт, а на оздоровление. За Крисом закрепляют консультанта-невролога Кристин Грейсон. На протяжении игры мы и будем слушать их диалоги во время оздоровительных сеансов. И в тот момент, когда доктор Грейсон пытается вытащить Кристофера из его фантазий в реальность, в голове мужчины образуются так называемые «белые области». По ним нам и предстоит путешествовать, по мукам нашего ГГ.
По моему мнению, сюжетная часть модификации вышла довольно хорошей. Честно, когда, запускал мод, не ожидал увидеть чего-то сверхъестественного, в плане повествования или отыгрыша самих актёров. Думал зайду, увижу текст, всплывающий в самом начале для объяснения синопсиса, и меня пинком под зад направят пугаться от банальных скриммеров. Но нет, «Korsakovia» – продукт совсем другого толка. Тут, как и в случае с «Conscientious Objector», мы можем сразу услышать профессиональных актеров на озвучке персонажей этого мода. И это очень сильно погружает в происходящие события. Да и в целом само повествование развивается для хоррор-игры в правильном темпе. Не успеваешь отойти от одного события, как тебе подкидывают новой инфы с очередными изменениями переменных геймплея.
Модификация в геймплейном плане представляет собой хоррор-игру от первого лица, спасибо Капитан очевидность. Конечно, каких-то особых инноваций в плане геймплея ожидать от игры глупо, студия бы надорвала пупок. Однако можно играть с условными ожиданиями игрока и разными переменными игровых механик, что разработчики и делают на протяжении всего мода. То исковеркают уровень до такой степени, что по нему становится очень трудно перемещаться. Или нужно с горящим задом бегать по складским помещениям от «Коллекционеров», чтобы, наконец, получить заветный ломик и пройти дальше по локации. Кстати, в модификации нет ни карты, ни какого-либо интерфейса для игрока, можно только ориентироваться по визуальным индикаторам на экране и локациях. Это стремление разрабов к минимализму в интерфейсе приводит к ещё большему погружению в игру.
Хоррор-элементы модификации работают как надо. Страх здесь достигается не за счёт типичных скриммеров (они тоже есть), а за счёт хорошего саспенса и деструктуризации всего и вся, начиная от уровней и заканчивая врагами.
Если говорить о левел-дизайне, он настолько же хорош, как и плох. Сейчас объясню, что я имею в виду. Помня о ментальном здоровье нашего героя, уровни полностью передают его состояние и также, по мере продвижения, можно лицезреть, как ухудшается его состояние, как Крис всё дальше и дальше отдаляется от реального мира, и это действительно пугает. НО, передвигаться по большей части локаций – натуральная боль ниже крестца. Недопрыги, нелогичности, постоянные хождения-брождения в поиске ни разу не заметного рычажка для активации скрипта, то есть в здешних локация можно заблудится на раз-два. Также большая часть предметов мигрировала прямиком из Half-Life 2, поэтому не ожидайте, что тут будет что-то уникальное в плане визуала. Здесь сказывается нехватка бюджета и кадров. Так что задачи в стиле найди ломик в заднице «Коллекционера» и слепленные локации из стандартных ассетов Half-Life 2, придумывались из-за отсутствия опыта и через край переполняющего энтузиазма.
Если говорить про врагов, то мало того, что их ни разу не слышно, так по ним ещё фиг попадёшь. Прямо отсылка на Бориса «Бритву» из «Большого куша», ни больше ни меньше. Визуально враги выглядят, как небольшая дымка, парящая над поверхностью. Стоит им увидеть ГГ, как у тучки включается режим берсерка, и она начинает гасить гг до потери пульса. В визуальном плане Дэн хотел, чтобы вид «Коллекционеров» был максимально отличным от антропоморфных врагов, которые уже встречались нам в огромном количестве других хоррор-игр. Технически это обычные зомби или быстрые зомби из Half-Life 2, на которых наложили текстуры 100% прозрачности и дымок для хоть какой-то идентификации врага. И когда с ними происходит столкновение, это больше напоминает драку в очень тёмной комнате, потому что, чтобы попасть по противнику надо столкнуться с ним лоб-в-лоб. Из-за отсутствия внятного звука попадания по «телу» врага и визуально непонятного отображения нанесения урона, бои происходят в состоянии фрустрации.
Ну а если абстрагироваться от технических проблем, то концептуально "Коллекционеры" хорошие противники. Игра деструктурирует образ врага, он выглядит и звучит не очень приятно. Как по мне, очень подходящий враг для этого мода.
Саундтреком к данной модификации занималась уже знакомая нам Джессика Карии. Ей в своих композициях удалось хорошо отразить психическое состояние героя. Музыка наполнена отчаянием, безнадежностью, а также нотками шизофрении. Учитывая, что данные трэки были написаны за бутылку Вискаря, результат получился более, чем достойный. Также Джессика выступала в качестве звукорежиссёра. Однако из-за её небольшого опыта работы в качестве звукорежиссёра, местами не хватает банального баланса по звучанию: звуки наслаиваются друг на друга примерно в 70% случаев, диалоги с музыкой – сплошная какафония. Да и в целом, техническая часть – это ахиллесова пята данного мода. Сама игра может вылетать по непонятным на то причинам, а также подлагивать и фризить.
В итоге «Korsakovia» стала для меня одной из самых любопытных хоррор-модификаций и хоррор-игр в целом. Из-за тотальных экспериментов по всем направлениям получилось что-то действительно самобытное и интересное в плане повествования, сценария, музыки, строения уровней и их визуализации. Кто-то покрутит пальцем у виска и скажет: «Ты нахваливаешь кусок кривого говна!». Возможно, однако не могу не поделиться своими эмоциями от прохождения данной модификации. Мне кажется, если бы по данному моду прошёлся толковый левел дизайнер в купе с не менее одарённым программистом, получилась бы конфетка на уровне ремейка «Dear Esther», а так… имеем то, что имеем. Если вам удастся разглядеть в этом моде за кривизной технической части игры и устаревшим видом его красоту, то вы получите истинное удовольствие от игры. Для всех остальных могу сказать: «проходите мимо».
В следующей раз, как я уже сказал ранее, мы рассмотрим «Dear Esther», так что скоро увидимся, до новых встреч.