Дневник разработчиков №2. Большая чистка или все карты на стол
Добро пожаловать в новый дневник разработчиков игры «Европа 4», где мы поговорим о той чистке, которой подверглась игра. Что вообще слово «чистка» означает применительно к создаваемому нами сиквелу?
Чистка — это удаление из игры тех её особенностей, которые мы либо считаем не достаточно хорошими, либо недостаточно интересными и увлекательными (хотя при их создании мы надеялись на другое), либо если они препятствуют внедрению совершенно новой системы. Многие особенности игры мы уже переделали, часто даже создав их «с нуля», но сегодня я хочу поговорить о тех компонентах, которые мы не изменили, а полностью удалили из игры. То есть о тех особенностях, которым не будет прямой замены в новой «Европе».
Тут вы можете задать себе вопрос: зачем мы тратим первые дневники разработчиков на обсуждение нашего видения игры, изменений на карте и удалённых из игры особенностей?
Что ж, если чему разработка предыдущих игр и научила нас, так это тому, что мы должны вести себя честно, и рассказывать всю правду о тех проблемах, которые могут вызвать неоднозначную реакцию о фанатах серии.
Стоит признать, что при разработке предыдущей игры, «Европы 3» мы были недостаточно открыты перед вами, процесс принятия нами тех или иных решений не всегда был понятен, и в результате кое-кто из наших фанатов был разочарован. И разочарован не собственно игровым процессом, а несоответствием их ожиданий итоговому результату.
Поэтому сегодня мы хотим выложить наши карты на стол, чтобы вы точно знали, чего вам следует ожидать от четвёртой «Европы».
Мы знаем, что вы все полны надеждами по поводу «Европы 4» и с нетерпением её ждете. И мы обещаем, что попытаемся сделать всё, чтобы ваши чаяния сбылись. Но если ваше воображение и наше видение игры противоречат друг другу из-за разных ожиданий, то будет лучше, если мы прямо сейчас расскажем вам о тех главных решениях, которые мы уже приняли. И тогда вы сможете спокойно вернуться к ожиданию нашей игры, вместо того, чтобы чувствовать себя ущемлённым из-за того, что мы не рассказали вам о крупных изменениях.
Итак, какие элементы мы полностью удалили из четвёртой «Европы» и почему?
Вот примерный перечень концепций, которые были в третьей «Европе», но которых не будет в четвёртой.
Шпионы
Мы полностью убрали из игры таких агентов, как шпионы, равно как и всю систему шпионажа (где вы посылали шпионов в провинции для выполнения ими определённых заданий). Мы решили, что данная механика не слишком приятна для игроков. Во-первых, вся она, по сути, свелась к «кликни мышкой, чтобы получить случайный эффект». Во-вторых, шпионаж негативно отражался на игровом балансе — недаром в большинстве сетевых игр в правила вносятся пункты о запрете на использование шпионов. Тем не менее, часть старой механики останется в игре, внутри других концепций, и мы еще поговорим об этом поподробнее.
Система даймё и сёгуната
Иногда вам приходиться убирать какие-то компоненты, потому что они недостаточно хороши, а иногда — просто потому, что вы чувствуете: они недостаточно интересны. Именно это и случилось с механизмом даймё и сёгуната, который мы ввели в «Божественном ветре». Но кроме этого, была ещё и другая причина для удаления — поддерживать его в рабочем состоянии было крайне тяжело, ведь для реализации этой системы мы были вынуждены внести во многие участки кода множество специальных правил. То драгоценное время программистов, которое мы проводили за поддержанием этой системы, мы бы лучше потратили на улучшение и усовершенствование других аспектов игры. Поэтому мы решили, что эта особенность игры не стоит наших усилий и не стали реализовывать её в четвёртой «Европе».
Торговля
Вероятно, вы уже знаете об этом, так как мы упоминали про изменение системы торговли в куче наших интервью после объявления игры. Но повторимся: торговая система была полностью изменена. Это значит, что такие элементы, как торговые центры, торговые права, торговые лиги, торговые соглашения и открытие рынков, в новой игре будут отсутствовать. Позже этой осенью мы посвятим торговле специальный дневник разработчиков, где подробно поговорим о новой системе и о том, какие в ней будут использоваться механизмы. Надеюсь, вы сможете найти в нём ответы на все свои вопросы!
Магистраты
Я уже сказал, что мы убрали таких агентов, как шпионы — и это не единственный тип агентов, который уйдут в прошлое с новой игрой. Основная проблема магистратов заключалась в том, что иногда вам требовалось их гораздо больше, чем мог обеспечивать текущий прирост, а иногда у вас всегда был максимум в 5, но потратить их вы никуда не могли (за исключением мелких решений). Поэтому мы полностью убрали магистратов, однако в игре у нас будет несколько новых механик, которые будут играть ту же роль по ограничению безудержного расширения страны, какую играли магистраты в «Божественном ветре».
Культурные традиции
Культурные традиции также были убраны из игры, и в основном потому, что в «Европе 3» они играли роль своего рода ресурса для создания советников. Но так как мы очень сильно переделали систему советников в новой игре, то больше в культурных традициях мы не нуждаемся.
Автоматическое получение национальных провинций
Правило автоматического получения национальной провинции через 50 лет после её захвата было убрано. У нас теперь новая система претензий и «щитов», о которой мы поговорим подробнее в одном из следующих дневников.
Внутренняя политика
Вероятно, кроме торговли, отсутствие внутренней политики — самое крупное изменение, которое фанаты увидят в игре. Ведь ползунки внутренней политики были одной из основных особенностей, которую мы добавили во второй «Европе» (и которая была и во втором «Дне Победы», и в третьей «Европе»). Это были заранее определённые, но разные возможности для стран, позволявшие вам с течением времени медленно изменять свою державу. Для упомянутых игр это был достойный подход, но у него были и свои изъяны: например, они не могли дать правильное уникальное описание вашей державы. Кроме того, у всех стран ползунки ВП занимали строго определённое положение. Поэтому мы разработали новые системы, должные взять на себя функции внутренней политики, и поэтому концепции ползунков ВП и административной эффективности были убраны из игры.
«Убить своих любимых»
Мы хотим, чтобы вы знали: мы убрали эти игровые компоненты потому, что хотим сделать «Европу 4» как можно более интересной. Мы надеемся, что эти новые особенности, которые мы добавляем на место старых, дадут вам замечательный игровой опыт. Поверьте, если мы говорим, что нам тяжело «убивать своих любимых», то так оно и есть. Мы все жили и дышали серией «Европа» более десятилетия, и мы потратили огромное количество часов на создание тех особенностей, которые мы теперь отбрасываем прочь. Но иногда вам приходиться отказываться от некоторых, полюбившихся и ставших привычными многим вещей, чтобы сделать игру в целом гораздо лучше. Вне зависимости от того, насколько это тяжело, и как сильно от этого страдает ваша сердце (или голова).
Этим дневником мы завершаем наш трёхнедельный тур, посвящённый наиболее спорным вопросам. Оставайтесь с нами на следующие 50 недель, чтобы узнать о многих новых и клёвых вещах. Например, на следующей неделе мы поговорим об агентах.